움직이던 A가 정지해 있던 B에 충돌했을 때,
완전탄성충돌 | A는 정지, A의 운동량이 B로 전달 |
완전비탄성충돌 | 충돌 후 한 덩어리가 되어 운동 |
비탄성충돌 | 대부분의 경우 |
완전탄성충돌은 이상적인 경우임. 대부분의 경우 에너지 손실이 있게 됨.
TBW. 이하 섹션을 나누어야 되는데 가장 기본적인 1차원 탄성 충돌부터 시작하는 게 좋을 듯
1. 반발계수,restitution coefficient e ¶
벽을 향해 던진 물체, 충돌 전 속도 v, 후 속도 v'
일직선 위의 두 구, 충돌 전의 속도
, 충돌 후 속도
| | 운동량( ) | 운동에너지( ) |
완전탄성충돌 | e=1 | 보존 | 보존 |
비탄성충돌 | 0<e<1 | 보존 | 비보존 |
완전비탄성충돌 | e=0 | 보존 | 비보존 |
비보존 (보존되지 않은) 에너지는 열, 빛, 소리 등으로 손실됨.
운동량,momentum은 항상 보존됨을 볼 수 있다. See
운동량보존법칙
위에 0<e<1 이게 0≤e<1 이 아닌지 CHK
2. copy exists at evernote ¶
반발계수(e)는 '잘 반발되는 정도' 이며 충돌 직후의 속력(v')/충돌 직전의 속력(v)이다.
충돌 전후 운동 에너지가 보존되면 탄성 충돌, 보존되지 않으면 비탄성 충돌.
3. 운동량 보존의 법칙 ¶
운동량보존법칙
직선 상에서
선운동량,linear_momentum 인 구슬 A가, 같은 직선 상에서 선운동량
인 구슬 B에 충돌하여, 두 구슬의 속도가 각각
이 되었다.
이 때 서로 미치는
충격량,impulse의 크기는 같고 방향은 서로 반대이다. 또 각 구슬의 충격량은 운동량의 변화와 같으므로,
A:
(TOASK -부호가 충격량을 준다,)
B:
(+부호가 받는다, 이렇게 써 있는데 CHK)
이것을 더해 정리하면
(충돌 전 운동량의 합) = (충돌 후 운동량의 합)
physics_engine 만들 때, simulation 할 때 collision detection은 중요 주제.